Medida de tempo, em segundos, das chamadas geradas pelo agente em atendimento para outros dispositivos.
O tempo de uma chamada dispendido entre o momento em que ela entra numa fila (sempre após a audição de uma mensagem gravada ou feito uma escolha na URA) e o momento em que o agente é conectado com a relativa chamada.
Medida de tempo, em segundos, em que o agente em atendimento interrompe o seu trabalho e mantém o cliente em espera.
Tempo que um agente utiliza para atividades administrativas complementares ao atendimento, como por exemplo, cadastro das informações no sistema.
Tempo em que o agente demora em atender a chamada após encaminhamento pelo dispositivo DAC.
Estatística dos sistemas de DAC com vista a definir o tempo que, em média, o chamador demora para se desconectar da rede quando sua ligação não é atendida por um agente.
Período de supervisão destinado a controlar o tempo de duração de uma função ou processamento de um sinal.
(TEOREMA DE NYQUIST) O teorema de Nyquist ou da amostragem, provê uma regra que determina o intervalo de freqüência ideal para que um sinal seja amostrado e recuperado sem perda de informação. Seu enunciado é o seguinte: “A freqüência de amostragem deve ser no mínimo o dobro da maior freqüência contida no sinal”.
Também conhecido por teorema da amostragem, define que a quantidade mínima de amostras que devem ser obtidas de um sinal contínuo a ser amostrado deve ser duas vezes a maior frequência deste sinal, a fim de ser possível sua recuperação. É a base para a digitalização de sinais analógicos, como os utilizados na codificação PCM empregado em telefonia.
Equipamento, localizado próximo ao usuário, que apresenta ao mesmo as informações recebidas da rede numa forma compatível com os requisitos do usuário e também realiza as funções complementares do usuário para a rede.
Além de conhecer melhor as soluções, os participantes terão acesso a um case concreto de implementação na Companhia Fabril Lepper, sediada em Joinville, fabricante de produtos têxteis de cama, mesa e banho.
A quantidade de texturas que uma placa 3D é capaz de processar por segundo é medida em milhões de texels por segundo (megatexels). "Texel" é um termo semelhante a "pixel" ou seja, um dos pontos que forma uma imagem, porém, o termo "pixel" é usado para se referir à imagem mostrada no monitor, enquanto "texel" é usado para se referir aos pontos que compõe as texturas que serão aplicadas nos polígonos que compõe qualquer imagem 3D. É uma das medidas de desempenho bruto para placas 3D.
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